DirectX 11 原生三角形渲染
从Device to Draw绘制一个三角形
该博客上撰写的文章是出于教学目的而创建的。 另外,文章中的信息可能不正确,请谨慎。
要在 DirectX 11 中绘制三角形,您需要 Device、DeviceContext、SwapChain、RenderTargetView、VertexBuffer 和 Shader。 我们只总结一下渲染所需的核心流程,不包括窗口创建代码。
创建设备和交换链
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC Desc{};
Desc.BufferCount = 1;
Desc.BufferDesc.Width = Width;
Desc.BufferDesc.Height = Height;
Desc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
Desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Desc.OutputWindow = WindowHandle;
Desc.SampleDesc.Count = 1;
Desc.Windowed = TRUE;
Desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
nullptr,
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr,
0,
nullptr,
0,
D3D11_SDK_VERSION,
&Desc,
&SwapChain,
&Device,
nullptr,
&DeviceContext
);
Device创建GPU资源,DeviceContext用于记录和执行命令。 SwapChain 取代了屏幕上显示的 BackBuffer。
创建渲染目标视图
ID3D11Texture2D* BackBuffer = nullptr;
SwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&BackBuffer));
Device->CreateRenderTargetView(BackBuffer, nullptr, &RenderTargetView);
BackBuffer->Release();
创建一个View,以便BackBuffer纹理可以用作渲染目标。
创建顶点缓冲区
struct Vertex
{
DirectX::XMFLOAT3 Position;
DirectX::XMFLOAT4 Color;
};
Vertex Vertices[] =
{
{ { 0.0f, 0.5f, 0.0f }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 1, 0, 1 } },
{ { -0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 0, 1, 1 } }
};
D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc{};
BufferDesc.ByteWidth = sizeof(Vertices);
BufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitialData{};
InitialData.pSysMem = Vertices;
Device->CreateBuffer(&BufferDesc, &InitialData, &VertexBuffer);
绘制每一帧
const float ClearColor[4] = { 0.08f, 0.08f, 0.12f, 1.0f };
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView, ClearColor);
UINT Stride = sizeof(Vertex);
UINT Offset = 0;
DeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &VertexBuffer, &Stride, &Offset);
DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
DeviceContext->IASetInputLayout(InputLayout);
DeviceContext->VSSetShader(VertexShader, nullptr, 0);
DeviceContext->PSSetShader(PixelShader, nullptr, 0);
DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &RenderTargetView, nullptr);
DeviceContext->RSSetViewports(1, &Viewport);
DeviceContext->Draw(3, 0);
SwapChain->Present(1, 0);
Draw(3, 0)从0开始读取3个顶点并绘制一个三角形。 如果只出现黑屏,最好检查一下顶点顺序、Viewport、Shader编译结果、RenderTarget连接。