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DirectX 11 · 2026-07-03

DirectX 11 기본 삼각형 렌더링

Device부터 Draw까지 삼각형 하나 그리기

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본 블로그 작성 글들은, 강의를 목표로 하고 제작되었습니다. 또한 작성된 글의 정보도 틀렸을 수 있으니, 주의해주세요.

DirectX 11에서 삼각형 하나를 그리려면 Device, DeviceContext, SwapChain, RenderTargetView, VertexBuffer, Shader가 필요하다. 창 생성 코드는 제외하고 렌더링에 필요한 핵심 흐름만 정리해보자.

장치와 스왑 체인 생성

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC Desc{};
Desc.BufferCount = 1;
Desc.BufferDesc.Width = Width;
Desc.BufferDesc.Height = Height;
Desc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
Desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
Desc.OutputWindow = WindowHandle;
Desc.SampleDesc.Count = 1;
Desc.Windowed = TRUE;
Desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
    nullptr,
    D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
    nullptr,
    0,
    nullptr,
    0,
    D3D11_SDK_VERSION,
    &Desc,
    &SwapChain,
    &Device,
    nullptr,
    &DeviceContext
);

Device는 GPU 자원을 만들고, DeviceContext는 명령을 기록하고 실행하는 데 사용한다. SwapChain은 화면에 보여줄 BackBuffer를 교체한다.

RenderTargetView 생성

ID3D11Texture2D* BackBuffer = nullptr;
SwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&BackBuffer));
Device->CreateRenderTargetView(BackBuffer, nullptr, &RenderTargetView);
BackBuffer->Release();

BackBuffer 텍스처를 렌더 타깃으로 사용할 수 있도록 View를 만든다.

정점 버퍼 생성

struct Vertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 Position;
    DirectX::XMFLOAT4 Color;
};

Vertex Vertices[] =
{
    { {  0.0f,  0.5f, 0.0f }, { 1, 0, 0, 1 } },
    { {  0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 1, 0, 1 } },
    { { -0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 0, 1, 1 } }
};

D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc{};
BufferDesc.ByteWidth = sizeof(Vertices);
BufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitialData{};
InitialData.pSysMem = Vertices;

Device->CreateBuffer(&BufferDesc, &InitialData, &VertexBuffer);

매 프레임 그리기

const float ClearColor[4] = { 0.08f, 0.08f, 0.12f, 1.0f };
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView, ClearColor);

UINT Stride = sizeof(Vertex);
UINT Offset = 0;
DeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &VertexBuffer, &Stride, &Offset);
DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
DeviceContext->IASetInputLayout(InputLayout);

DeviceContext->VSSetShader(VertexShader, nullptr, 0);
DeviceContext->PSSetShader(PixelShader, nullptr, 0);
DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &RenderTargetView, nullptr);
DeviceContext->RSSetViewports(1, &Viewport);

DeviceContext->Draw(3, 0);
SwapChain->Present(1, 0);

Draw(3, 0)은 정점 3개를 0번부터 읽어 삼각형 하나를 그린다. 검은 화면만 나온다면 정점 순서, Viewport, Shader 컴파일 결과, RenderTarget 연결부터 확인하는 것이 좋다.