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DirectX 12 · 2026-07-04

DirectX 12 原生三角形渲染

用命令列表和資源屏障繪製三角形

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該部落格上撰寫的文章是出於教學目的而創建的。 另外,文章中的資訊可能不正確,請謹慎。

DirectX 12中繪製三角形的整體流程與DX11類似,但資源狀態和命令提交由開發人員直接管理。 創建設備後立即DrawInstanced它不是一個可以呼叫的結構。

需要的對象

Device
CommandQueue
SwapChain
DescriptorHeap(RTV)
CommandAllocator
GraphicsCommandList
Fence
VertexBuffer
RootSignature
PipelineState

頂點緩衝區

struct Vertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 Position;
    DirectX::XMFLOAT4 Color;
};

const Vertex Vertices[] =
{
    { {  0.0f,  0.5f, 0.0f }, { 1, 0, 0, 1 } },
    { {  0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 1, 0, 1 } },
    { { -0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 0, 1, 1 } }
};

const UINT BufferSize = sizeof(Vertices);

CD3DX12_HEAP_PROPERTIES HeapProperties(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD);
CD3DX12_RESOURCE_DESC BufferDescription =
    CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(BufferSize);

Device->CreateCommittedResource(
    &HeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
    &BufferDescription,
    D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
    nullptr,
    IID_PPV_ARGS(&VertexBuffer)
);

void* MappedData = nullptr;
VertexBuffer->Map(0, nullptr, &MappedData);
std::memcpy(MappedData, Vertices, BufferSize);
VertexBuffer->Unmap(0, nullptr);

VertexBufferView.BufferLocation = VertexBuffer->GetGPUVirtualAddress();
VertexBufferView.SizeInBytes = BufferSize;
VertexBufferView.StrideInBytes = sizeof(Vertex);

此範例僅使用了上傳堆。 實際上,將頻繁讀取的頂點資料複製到預設堆對於 GPU 存取效能是有利的。

在命令清單中記錄繪圖

CommandAllocator->Reset();
CommandList->Reset(CommandAllocator, PipelineState);

auto ToRenderTarget = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
    BackBuffers[FrameIndex],
    D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
    D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
);
CommandList->ResourceBarrier(1, &ToRenderTarget);

CommandList->RSSetViewports(1, &Viewport);
CommandList->RSSetScissorRects(1, &ScissorRect);
CommandList->OMSetRenderTargets(1, &CurrentRTV, FALSE, nullptr);

const float ClearColor[] = { 0.08f, 0.08f, 0.12f, 1.0f };
CommandList->ClearRenderTargetView(CurrentRTV, ClearColor, 0, nullptr);

CommandList->SetGraphicsRootSignature(RootSignature);
CommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
CommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &VertexBufferView);
CommandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

auto ToPresent = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
    BackBuffers[FrameIndex],
    D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
    D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT
);
CommandList->ResourceBarrier(1, &ToPresent);
CommandList->Close();

ID3D12CommandList* Lists[] = { CommandList };
CommandQueue->ExecuteCommandLists(1, Lists);
SwapChain->Present(1, 0);

BackBuffer 在 Present 狀態和 RenderTarget 狀態之間來回切換。 如果忽略此狀態轉換,偵錯層中將出現錯誤,或螢幕將無法正確繪製。

DX12的三角代碼較長,但結構清晰。 三個關鍵步驟是記錄命令、將其提交到佇列以及使用 Fence 檢查 GPU 完成情況。