DirectX 12 原生三角形渲染
用命令列表和資源屏障繪製三角形
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DirectX 12中繪製三角形的整體流程與DX11類似,但資源狀態和命令提交由開發人員直接管理。 創建設備後立即DrawInstanced它不是一個可以呼叫的結構。
需要的對象
Device
CommandQueue
SwapChain
DescriptorHeap(RTV)
CommandAllocator
GraphicsCommandList
Fence
VertexBuffer
RootSignature
PipelineState
頂點緩衝區
struct Vertex
{
DirectX::XMFLOAT3 Position;
DirectX::XMFLOAT4 Color;
};
const Vertex Vertices[] =
{
{ { 0.0f, 0.5f, 0.0f }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 1, 0, 1 } },
{ { -0.5f, -0.5f, 0.0f }, { 0, 0, 1, 1 } }
};
const UINT BufferSize = sizeof(Vertices);
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES HeapProperties(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD);
CD3DX12_RESOURCE_DESC BufferDescription =
CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(BufferSize);
Device->CreateCommittedResource(
&HeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&BufferDescription,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&VertexBuffer)
);
void* MappedData = nullptr;
VertexBuffer->Map(0, nullptr, &MappedData);
std::memcpy(MappedData, Vertices, BufferSize);
VertexBuffer->Unmap(0, nullptr);
VertexBufferView.BufferLocation = VertexBuffer->GetGPUVirtualAddress();
VertexBufferView.SizeInBytes = BufferSize;
VertexBufferView.StrideInBytes = sizeof(Vertex);
此範例僅使用了上傳堆。 實際上,將頻繁讀取的頂點資料複製到預設堆對於 GPU 存取效能是有利的。
在命令清單中記錄繪圖
CommandAllocator->Reset();
CommandList->Reset(CommandAllocator, PipelineState);
auto ToRenderTarget = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
BackBuffers[FrameIndex],
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
);
CommandList->ResourceBarrier(1, &ToRenderTarget);
CommandList->RSSetViewports(1, &Viewport);
CommandList->RSSetScissorRects(1, &ScissorRect);
CommandList->OMSetRenderTargets(1, &CurrentRTV, FALSE, nullptr);
const float ClearColor[] = { 0.08f, 0.08f, 0.12f, 1.0f };
CommandList->ClearRenderTargetView(CurrentRTV, ClearColor, 0, nullptr);
CommandList->SetGraphicsRootSignature(RootSignature);
CommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
CommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &VertexBufferView);
CommandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
auto ToPresent = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
BackBuffers[FrameIndex],
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT
);
CommandList->ResourceBarrier(1, &ToPresent);
CommandList->Close();
ID3D12CommandList* Lists[] = { CommandList };
CommandQueue->ExecuteCommandLists(1, Lists);
SwapChain->Present(1, 0);
BackBuffer 在 Present 狀態和 RenderTarget 狀態之間來回切換。 如果忽略此狀態轉換,偵錯層中將出現錯誤,或螢幕將無法正確繪製。
DX12的三角代碼較長,但結構清晰。 三個關鍵步驟是記錄命令、將其提交到佇列以及使用 Fence 檢查 GPU 完成情況。