← SEARCHABLE ARCHIVE
Unreal Engine · 2026-07-16

Realistische Grenzen für die Verlagerung von Blueprint-Projekten nach C++

Behalten Sie die Logik in C++ und das Widget-Design in WBP bei

INTERACTIVE READING MODE →

Die in diesem Blog verfassten Artikel wurden mit dem Ziel erstellt, zu unterrichten. Außerdem können die Informationen im Artikel falsch sein, also seien Sie bitte vorsichtig.

Beim Verschieben eines Blueprint-Projekts nach C++ alle.uassetEs ist einfach, sich das Ziel der Eliminierung zu setzen. Allerdings sind die Kosten für die Verschiebung der Spiellogik und des UI-Layouts unterschiedlich.

Teile, die sich gut für die Umstellung auf C++ eignen

  • Regeln speichern und laden
  • Kampf- und Bewegungsüberprüfung
  • Datenverarbeitung und gemeinsame Funktionen
  • Verbindung delegieren
  • Subsystem- und Framework-Klassen
  • Logik aus mehreren Blueprints kopiert

In ProjectDT werden Nebenwirkungen nach der Verarbeitung der richtigen Antwort ausgeführt.UDTUISubsystem::ProcessSolvedProblem()gesammelt. In ProjectTB sind C++-Funktionen für den Kauf, die Installation und die Bereitstellungsüberprüfung verantwortlich.

Teile sollten besser WBP überlassen werden

  • Widget-Baum-Layout
  • Größen und Farben werden von Designern häufig geändert
  • Widget Animation
  • Ausdrucksressourcen wie Bilder und Schriftarten
  • Visuelle Elemente im Level platziert

Um diesen Teil nach C++ zu übertragenWidgetTreeSie müssen es als Code schreiben oder Slate schreiben. Es ist möglich, aber die Geschwindigkeit der Änderung und die Umsetzbarkeit des Designers variieren stark.

Öffentliche und private Ordner organisieren

ProjectDT erstellt einen Header, der nach außen angezeigt wird.Public, cpp implementierenPrivateverlegt nach

Source/ProjectDT/
├─ Public/
│  ├─ System/
│  └─ Investigate/
└─ Private/
   ├─ System/
   └─ Investigate/

Wenn nur Verträge, die außerhalb des Moduls verwendet werden sollen, in „Öffentlich“ platziert werden, wird die Include-Beziehung klar. Es ist nicht erforderlich, den Header für die interne Implementierung in Public aufzubewahren.

Beim Wechsel von Blueprint zu C++ geht es nicht um alles oder nichts. Die Grenze der Regeln und Zustände, die in C++ und WBP gesammelt und als Design-Shell verwaltet werden, ist für die meisten Projekte realistisch.