C# von den Grundlagen bis zum Profi — Folge 1
C# beginnt mit Klassen, Eigenschaften und Sammlungen
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C# ist eine universelle Programmiersprache, die in der .NET-Umgebung ausgeführt wird. Die Syntax ähnelt der C-Serie, aber die Standardbibliothek und die Laufzeit bieten viel Hilfe bei Funktionen wie Speicherverwaltung, Strings und Sammlungen.
Drücken Sie Typen und Variablen klar aus
int level = 3;
float speed = 5.5f;
string playerName = "Rose";
bool isAlive = true;
C# ist eine statisch typisierte Sprache, daher werden beim Kompilieren die Typen von Variablen und Werten überprüft. varWenn Sie verwenden, wird der Typ aus dem Wert auf der rechten Seite abgeleitet, der Typ der Variablen ändert sich jedoch während der Ausführung nicht willkürlich.
var scores = new List<int> { 10, 20, 30 };
//scores ist vom Typ List<int>.
Klassen binden Daten und Verhalten
public class Player
{
public string Name { get; }
public int Health { get; private set; } = 100;
public Player(string name)
{
Name = name;
}
public void TakeDamage(int amount)
{
Health = Math.Max(0, Health - amount);
}
}
Eigenschaften werden wie Felder gelesen und geschrieben, Sie können jedoch Zugriffsbereiche und Validierungsregeln angeben. Im obigen Code das externeHealthSie können es lesen, aber nicht direkt ändern.
Sammlung und Wiederholung
List<T>speichert mehrere geordnete Werte,Dictionary<TKey, TValue>findet den Wert anhand des Schlüssels.
var inventory = new Dictionary<string, int>
{
["Potion"] = 3,
["Key"] = 1
};
foreach (var item in inventory)
{
Console.WriteLine($"{item.Key}: {item.Value}");
}
Für Referenztypobjekte in C# bereinigt der Garbage Collector ungenutzten Speicher. Allerdings externe Ressourcen wie Dateien und NetzwerkverbindungenusingInaDisposeDaher muss die Lebensdauer klar verwaltet werden.
Beim ersten Erlernen von C# ist es besser, Typen, Bedingungen, Schleifen, Klassen und Sammlungen mit einem kleinen Konsolenprogramm zu verbinden, als sich die gesamte Syntax zu merken. Unity ist leicht zu verstehen, wenn man es sich so vorstellt, als würde man den Lebenszyklus der Spiel-Engine und die Komponentenstruktur hinzufügen.